← Материалы разборы Yersham
разбор · гемификациябалл 6.0#641 из 1032 · 2026-05-26

I turned life into a game. ULTRA productivity 2.0

Что забрать0/4
отметь, что применил →
о чём это

Автор превратил жизнь в игру через видимый прогресс, многоуровневые цели и эмоциональный импакт, добившись устойчивой вовлечённости. Ключ — три уровня целей (краткие, средние, долгие), связь целей с навыками и повторяющиеся задачи для привычек.

смотреть видео
полный разбор ролика · 5 глав
01

Введение в идею

Автор с 2010 года пробовал разные методы и приложения для геймификации жизни, но вовлечённость быстро падала.

В 2025 году он изучил геймдизайн и решил создать сайт, где все функции работают вместе, что позволило ему играть без перерывов долгое время.

02

Разделение элементов игры

Он создал Google таблицу с цветовой визуализацией прогресса навыков, что дало сильный кратковременный эффект вовлечённости.

Однако через 2 месяца интерес падал, что заставило его искать причины и углубиться в геймдизайн.

03

Геймдизайн и вовлечённость

Главные элементы: чёткие цели трёх уровней (краткие, средние, долгие) и ощущение импакта — видимого влияния действий на мир.

Эмоциональное восприятие важнее логики — важно не просто понимать, а чувствовать прогресс и результат.

04

Реализация системы целей

Добавлены дейлики с частотой выполнения и учётом стриков для формирования привычек.

Создана иерархия целей с минимум тремя уровнями, что позволило значительно снизить прокрастинацию и повысить вовлечённость.

05

Методы постановки целей

SMART помогает ставить конкретные, измеримые, достижимые, значимые цели с дедлайнами.

OKR ориентирует на короткие циклы и достижение 70% результата, а атомные привычки превращают действия в повторяющиеся ритуалы.

Автор описывает процесс адаптации целей и привычек с учётом обратной связи и прогресса.

#гемификация#цели#прогресс#автоматизация
дальше в дело
Собрать это в маршрут
все маршруты →
ещё разборы